Beneath a Steel Sky

Der Anfang Unser Held Robert mu� zu Beginn erst einmal seinen Verfolger loswerden. Dazu grasen wir mit dem Cursor den linken Bildrand ab, wo wir auf das etwas d�stere, unscheinbare Metallst�ck sto�en. Mitnehmen und damit die T�r rechts �ffnen. Sobald Robert durch die T�r gegangen ist, l�uft eine kleine Sequenz ab, in der er automatisch den Polizisten austrickst. Jetzt k�nnen wir gefahrlos die Treppe nach unten gehen und den Raum rechts betreten. Hier wird die Joey-Hauptplatine erst einmal auf die Roboterh�lle montiert (eines der Schrotteile rechts unten; sehen Sie sich alle einzeln an!). Nach einer kleinen, erbaulichen Konversation mit Joey sehen wir uns den Transportroboter an und trampeln auf dem Transportlift herum. Ein Alarm wird ausgel�st und ein w�tender Arbeiter kommt herangebraust. Achtung, jetzt ist Schnelligkeit gefragt - reduzieren Sie f�r diese Sequenz eventuell das Spieltempo! Sobald Sie Robert wieder steuern k�nnen, gehen Sie schnell nach rechts, �ffnen das Schr�nkchen und nehmen rasch den Schraubenschl�ssel, bevor der Arbeiter wieder den Raum betritt. Sollte er Sie vorher erwischen, einfach zur�ck gehen und noch mal den Transportlift-Alarm ausl�sen - das klappt beliebig oft. Da Wurstbrot im Schrank ist trotz seiner triefenden Herrlichkeit f�r die L�sung des Spiels nicht notwendig. Nachdem wir den Schraubenschl�ssel eingesteckt haben, befragen wir den Arbeiter nach allen m�glichen Punkten und reden dann mit Joey. Zur�ck nach links und erneut mit Joey plaudern. Ihm kann man jetzt den Befehl geben, den Transportroboter kurzzuschlie�en. Prompt beginnt der Roboter ohne Murren sein Tagwerk und schleppt dauernd F�sser an, die auf den Lift gepackt werden. Der Schacht �ffnet sich dabei immer wieder f�r wenige Sekunden - in dieser Zeit „benutzt" Robert ihn, um nach unten zu springen (mit rechtem Mausknopf auf �ffnung klicken). Nach der Landung sehen Sie sich das Schlo� neben der T�r an und bitten Joey, es zu knacken. Es folgt eine kleine Einlage, bei der das �berwachungssystem Roberts Leben rettet - merkw�rdig. Aus den �berresten des W�chters klauen wir seine Ausweiskarte.

Fabriken & Aufz�ge Jetzt den Raum verlassen, dem Weg nach rechts folgen und durch die T�r rechts oben gehen. In der Fabrik redet Robert zun�chst mit der Arbeiterin Anita. Wenn der Obermacker Lamb auftaucht, erz�hlen Sie ihm einfach, da� Sie auf der Suche nach dem entflohenen Gefangenen sind. Einen Raum weiter nach rechts gehen, den Schraubenschl�ssel in die Zahnr�der rammen und wieder herausnehmen. Robert geht zur�ck nach links und lockert mit dem Schraubenschl�ssel die Roboterh�lle. Mit Joey reden und ihm die neue H�lle anbieten. Wieder nach rechts und Joey bitten, den Lagerraum zu untersuchen. W�hrend er dort einige Sekunden lang herumkramt, k�nnen Sie ihn durch das Fenster beobachten. Nachdem Joey Rapport erstattet hat, bitten wir ihn, den Sicherungskasten lahmzulegen. Gesagt, getan - wenn diese Aufgabe erledigt ist, darf Robert endlich den Lagerraum betreten. Er �ffnet die Gangway, unter der ein unscheinbares St�ckchen Wachs liegt, das nat�rlich eingesteckt wird. Die anderen Gegenst�nde in diesem Raum sind nicht f�r die L�sung notwendig. Nach Verlassen des Lagerraums wird Robert gefilzt; alle Dinge, die ihm abgenommen werden, sind aber entbehrlich. Wir verlassen die Fabrik und gehen den Weg ganz nach links, wo wir das Kraftwerk betreten. Mit dem Schraubenschl�ssel lockern wir beide Kn�pfe auf dem Kontrollpult rechts. Dann Joey ansprechen und ihn bitten, den rechten Knopf zu dr�cken. W�hrend er das tut, mu� Robert gleichzeitig den linken Knopf dr�cken, um den griesgr�migen Angestellten zu vertreiben. Als n�chstes kn�pfen wir uns das linke Kontrollpult vor. Erst den linken Schalter umlegen, dann die Gl�hbirne rausnehmen und an ihrer Stelle das Wachs deponieren, da� sich als eine Art Sprengstoff entpuppt. Erst zur Sicherheit speichern, dann den linken Schalter wieder umlegen. Wenn alles geklappt hat (beide Schalter m�ssen unten sein) wird der Deckel weggesprengt und der Lift kann wieder benutzt werden. Gehen Sie den Weg wieder nach rechts. Ein verf�hrerisches rotes Kabel baumelt �ber die Br�stung. Unser kleines Universalhilfsmittel Joey schnippelt es nach h�flicher Anfrage durch. Benutzen Sie die Ausweiskarte mit der Buchse neben dem Lift, um eine Etage nach unten zu fahren. Dorf sammeln wir erst einmal das runtergefallene Kabel auf und halten uns links. Sch�nheitschirurgie & Versicherungen Durch die T�r mit dem „Gr�nzeug-Schimmer" gehen und Reichs Apartment betreten (Ausweiskarte mit dem Schlo� an der linken T�r benutzen). Hier interessiert uns nur die Zeitschrift, die unter dem Kopfkissen versteckt ist. Damit geht's zum Reiseb�ro (runter zum Hauptdurchgang und ganz nach rechts). Foster redet mit dem Angestellten und bietet ihm die Zeitschrift an, die gegen einen Reisegutschein getauscht werden kann. Dieses Ticket sammeln wir vom Schreibtisch auf und machen uns auf die Suche nach dem Pelzmantel-Fan Lamb, der sich entweder beim Aufzug oder vor Reichs Apartment herumtreibt. Im Gespr�ch wird er Ihnen die Ohren volljammern, wie n�tig er einen kleinen Urlaub h�tte. Bieten Sie Lamb das Reiseticket an, woraufhin er dankbar eine F�hrung durch die Fabrik anbietet. �berw�ltigt von dieser Perspektive begibt sich Foster per Lift wieder ins obere Stockwerk und trifft Lamb. Dort spricht er Lamb auf die versprochene Besichtigung an, woraufhin wir endlich weiter nach rechts gehen d�rfen. Im Reaktorbereich trifft man wieder Anita, die im Verlaufe des Gespr�chs erstaunliche Details verr�t. Geben Sie Anita Ihre Ausweiskarte, woraufhin sie von ihr „gejammed" wird. Dadurch erh�lt man ab sofort weitere Informationen �ber die Linc-Terminals. Nochmals Anita ansprechen, um Informationen �ber den Schriebmann-Port zu erhalten. Wir betreten wieder den Lift, um nach unten zu fahren (Joey nicht vergessen!). Dort halten wir uns links, um das B�ro des Sch�nheitschirurgen zu betreten. Die schwatzhafte Holo-Sekret�rin verwehrt den Zutritt - ein Fall f�r Joey. Nachdem er mit der Projektion geredet hat, k�nnen wir durch die T�r gehen. Foster bittet den Doktor um den Einbau des Schriebmann-Ports. Solange mit dem Doktor reden, bis dieser empfiehlt, Willy Anchor im Versicherungsladen zu besuchen. Wir schreiten flugs dort hin (ganz nach rechts durch; beim Reiseb�ro) und erw�hnen, da� uns der Doktor geschickt hat. W�hrend Anchor kurz telefonieren geht, bitten Sie Joey, den Anker von der Statur runterzus�gen. Schnappt man sich jetzt den Anker und kombiniert ihn im Inventar mit dem Seil, hat man einen prima Enterhaken. Damit gehen Sie zur�ck in den Anfangsraum (mit dem Lift nach oben, zweimal nach links, nach rechts oben, Treppe benutzen) und weiter nach rechts. Der Abgrund kann jetzt �berwunden werden. Den Enterhaken mit dem Logo am Geb�ude rechts benutzen. Cyberspace & Katzenstreu Eine artistische Einlage sp�ter landet Robert in einer Art Umkleideraum. Er geht nach rechts weiter und benutzt seine Ausweiskarte mit der Buchse neben dem Virtual-Reality-Apparat. Jetzt noch den Helm mit der rechten Maustaste anklicken und schon befinden wir uns mitten im sch�nsten Cyberspace. Hier wird's ein wenig abstrakt. Sie nehmen zun�chst den Ball und gehen dann nach rechts. Die Reisetasche gibt ihren Inhalt preis, wenn man sie mit dem „offen"-Icon aus dem Inventar anklickt. Die Lupe und die Geburtstags�berraschung einsammeln. Das Dekomprimierungs-Programm aus dem Inventar wenden Sie mit den gepackten Daten an und gehen dann nach rechts. Mit den beiden Pa�wort-H�lften m�ssen Sie die Fliesen bearbeiten, um Br�cken zu bauen. Das Prinzip ist einfach. H�lfte einsetzen, weitergehen, wieder einsammeln, n�chste Br�cke bauen - und so weiter. Schlie�lich kann Foster nach oben entkommen, wo Sie beide Gegenst�nde nehmen. Die Lupe mit den drei Dokumenten im Inventar benutzen. Genug Cyberspace f�rs erste - wir trennen die Verbindung. Mit der Ausweiskarte loggen wir uns jetzt ins n�chste Linc-Terminal ein. Aktivieren Sie „Phoenix", um Zugriff auf alle Daten zu erhalten. Manipulieren Sie Lambs Konto und stufen Sie ihn auf den D-Linc-Status zur�ck. Alle Texte im Verzeichnis des Sicherheitsdienstes lesen. Foster macht sich wieder auf die Suche nach Lamb, der sich im Dunstkreis des Lifts herumtreibt, der nach unten f�hrt. Durch die File-Manipulation kann Lamb den Aufzug nicht benutzen und bittet Foster deshalb, seine Katze zu f�ttern. Der uneigenn�tzige Tierfreund erh�lt dadurch Zutritt zu Lambs Wohnung, die sich rechts neben dem Apartment von Reich befindet. Die Mieze f�ttern und vor allem die Videokassette vom B�cherregal nehmen. High Society & Hundekuchen Foster benutzt nun den Lift, der ihn eine weitere Etage nach unten f�hrt. Hier wird erst einmal ausf�hrlich geredet. Nach einem Plausch mit dem Portier unterhalten Sie sich mit Mrs. Pierdman, der Dame mit Hund und schrillem Outfit. Fragen Sie nach Overmann, um eine Einladung in ihr Apartment zu erhalten. Nachdem Mrs. Pierdman mit dem Aufzug rechts entschwunden ist, folgt Foster ihr auf dem selben Weg. Er fragt nach einer Empfehlung f�r den Club, woraufhin Mrs. Pierdman nach weiterer Overmann-Enth�llungen zum Telefon greift, um in einem endlosen Wortschwall die Referenz zu besiegeln. Wir k�nnten uns prinzipiell verabschieden, brauchen aber f�r das n�chste Puzzle noch ein paar Hundekuchen. Der eifrig kauende Terrier l��t nat�rlich keinen dahergelaufenen Menschen an seinen Snack heran; also mu� das Tierchen mit einer List weggelockt werden. Stecken Sie die Kassette aus Lambs Wohnung in den Videorecorder, woraufhin das Video mit Lambs Katze abgespielt wird. Der Terrier bellt fasziniert den Bildschirm an, woraufhin Sie einige „Hundekekse" aus dem Napf fischen und den Raum verlassen. Die Beute wird zur Konstruktion einer Falle genutzt. Foster setzt die Hundekuchen auf das Brett. Sobald der Hund angewackelt kommt und daran schnuppert, kurz am Seil ziehen. Der Haustier-Katapult erf�llt seinen Zweck und der Wachposten mu� ins Wasser hechten, um den feuchten Terrier zu bergen. Dadurch ist der Weg in die Kathedrale frei. Foster �ffnet hier in einem Nebenraum alle Schr�nke, um unter diversen �bel zugerichteten K�rpern auch Anita zu finden. Zeit f�r einen Abstecher zur�ck in die Fabrik (zwei Stockwerke nach oben). Foster geht dort nach rechts in den Reaktorabschnitt und �ffnet den mittleren Schrank, um den Arbeitsanzug zu nehmen und anzuziehen. Strahlensicher verpackt geht's weiter nach rechts, wo man die T�r zum Reaktor mit dem Computerterminal �ffnet. Rein zum Reaktorkern, wo wir Anitas Karte einsammeln. Zur�ck, die Klamotten am Schrank wieder wechseln und weiter ins Sicherheitsgeb�ude (viermal nach links, dann nach rechts oben und den Lift benutzen). Benutzen Sie Anitas Karte mit dem Interface. Bei unserem zweiten Cyberspace-Besuch kommt es sehr auf Schnelligkeit an (vorheriges Speichern ist ebenso empfehlenswert wie das Reduzieren der Spielgeschwindigkeit). Das Rollo aus dem Inventar mit dem Auge benutzen, sofort nach rechts gehen, auch das n�chste Auge mit dem Rollo behandeln und nach oben marschieren. Weiter nach oben, nach rechts und geschwind die Stimmgabel aufsammeln. Zur�ck nach links und das „Playback"-Icon mit dem Schacht benutzen; danach k�nnen Sie wieder die Verbindung trennen.

Gartenbau & U-Bahn-Tunnel Foster begibt sich wieder zu dem Park, wo er vorhin den Hund in den Pool katapultiert hatte. Er redet erst mit dem G�rtner Eduardo, dann mit dem Videospiele-Kid und erneut mit Eduardo. Nachdem dieser sein Doppelleben zugegeben hat, geht man ganz nach links in den Gerichtssaal. Unser alter Freund Hobbins wird einfach durch das Anklicken cleverer Antworten im Dialogmen� verteidigt. N�chste Station ist der Club. Der gut getarnte Zugang befindet sich unmittelbar rechts vom Portier. Sie m�ssen den Besitzer kurz von seinem Tisch weglocken, um sein Glas zu klauen. Dazu l�uft Foster zur Musikbox (hinten links) und w�hlt immer wieder das erste Lied. Konnten Sie das Glas ergattern, geht's damit zu unserem alten Freund, dem Sch�nheitschirurgen. Er kopiert die Fingerabdr�cke vom Glas auf Foster um - �u�erst praktisch. Prompt geht's zur�ck in den Park. Rechts unten ist diese enorm verd�chtige T�r, die in den Werkzeugschuppen f�hrt. Foster mu� sich die T�r erst ansehen, bevor er ein Schlo� erkennt. Dann benutzt er seine Ausweiskarte mit dem Schlo�, um es zu knacken. Im Schuppen mopst man die Gartenschere und geht zur�ck in den Club. Dank der Abdruck�bertragung kann Foster jetzt die Metallplatte neben der T�r benutzen, die rechts hinten im Club im Zwielicht versteckt ist. Der Weg aus dem Lagerraum f�hrt nat�rlich durch den L�ftungsschacht - aber vorher ist Bastelei n�tig. Mit dem Metallst�ck bearbeiten Sie die gro�e Umzugskiste und erhalten dadurch ein St�ck Holz, das Sie auf der kleineren Kiste unter dem Schacht absetzen. Jetzt kann man draufklettern und erst das Metallst�ck, danach die Gartenschere mit dem Gitter benutzen - ab durch den Tunnel. Foster geht im stillgelegten U-Bahn-Schacht solange nach rechts, bis sich die Gleise teilen. Er folgt der Abzweigung nach schr�g oben und geht dann erneut nach rechts. Achtung! Wer jetzt einfach weiterspaziert, endet als zweites Fr�hst�ck f�r ein U-Bahn-Monster (ausnahmsweise kein Fahrscheinkontrolleur). Da das gro�e starke Ungeheuer eine kindische Angst vor Licht hat, plazieren wir die Gl�hbirne in dem winzigen Sockel links vom Loch. Auf diese Weise erleuchtet marschiert man zweimal nach rechts. In dem d�steren Durchgang sofort auf den Ausgang rechts unten klicken, da Foster sonst von herabst�rzendem Ger�ll getroffen wird. Im n�chsten Raum widmen wir uns der glibberigen Lebensform, die sich an den W�nden ausbreitet. Erst das Metallst�ck mit dem Gips �ber der Schwellung benutzen, dann mit den freigelegten Ziegelsteinen einsetzen. Foster kommt so an einen Backstein. Er benutzt erst das Metallst�ck mit der Schwellung und rammt es dann mit dem Stein hinein. Das Metallst�ck dann gleich wieder herausziehen und nach rechts entkommen, sobald der Reparaturroboter die T�r �ffnet. Sie gehen nach oben in den Raum mit der Reaktorabdeckung. Am Terminal wird die Temperatur verringert. Jetzt kann man das Metallst�ck ziehen, das an der Decke den Verschlu� festh�lt. Zur�ck in den Hauptgang und nach rechts. Bei n�herer Untersuchung erkennen Sie einen freien Slot am Reparaturroboter; hier wird Joey flugs eingebaut. Plaudern Sie sich mit ihm durch alle anliegenden Themen. Foster geht durch die T�r unten links und dann nach links. Durch das Gitter kann man in den anderen Raum linsen, wo ein gef�hrlicher Androiden-Typ sein Unwesen treibt. Wir bitten Joey, diesen Tankraum zu untersuchen. Nachdem er zur�ck ist, befragen wir ihn wieder zu allen m�glichen Punkten und bitten ihn schlie�lich, den Nutrient-Tank zu �ffnen. Sobald das geschehen ist, k�nnen Sie sich in den Tankraum trauen (rechts, durch die T�r und dann die linke obere T�r). Dank unserer intensiven Vorbereitung wird der Androide durch das gelockerte Gitter fallen. Kreuzritter & Androiden Weiter geht's nach rechts oben, durch die T�r und erneut nach rechts oben. Die Ausweiskarte mit dem Terminal benutzen, um die T�r zu �ffnen. Sie verlassen den Raum, untersuchen die Leiche und nehmen Joeys Platine mit. Zur�ck durch die T�r rechts oben und die rote Link-Karte benutzen, um den dritten Cyberspace-Ausflug zu starten. Wir gehen nach rechts, schalten das Auge wie gehabt durch das Rollo aus und spazieren weiter nach oben. Mit „G�ttlicher Zorn" aus dem Inventar l��t sich dieser l�stige Kreuzritter wegputzen. Jetzt die Verbindung unterbrechen und mit Anitas Karte gleich wieder einloggen. Gehen Sie wieder in den Kreuzritter-Raum und von da aus nach rechts. Mit dem Oszillator wird der Kristall geknackt, nur noch die Helix aufsammeln und ausloggen. Foster geht aus dem Zimmer und dann durch die rechte untere T�r. Er benutzt Anitas Karte mit der Konsole und schnappt sich die Zange (neben der rechten T�r). Damit zwackt man eine der putzigen organischen Proben heraus, die in dem Becken d�mpeln. Dann sofort die Zange auf den gefrorenen Tank halten, damit die Probe eingefroren wird und nicht verdirbt. Wir gehen anschlie�end nach rechts, �ffnen das Schr�nkchen neben dem mittleren Androiden und stecken dort Joeys Platine ein. Mit dem Men�-Programm der Konsole aktivieren Sie den Download der Charakter-Daten und das Startup-Programm. Nachdem Joey in Androiden-Gestalt aufgestanden ist, plaudern Sie sich mit ihm durch alle Gespr�chsthemen. Joey-Ken wird gebeten, seine Hand auf einen Sensor zu legen. Gleichzeitig ber�hrt Foster den anderen Sensor, um die T�r zu �ffnen. Er betritt den n�chsten Raum und geht weiter nach rechts. Das Seil mit den Rohrleitungen verbinden, dann die Leiter nach unten klettern. Benutzen Sie Gartenschere (inklusive Tiefk�hl-Probe) am Ausflu� und greifen Sie nach dem Seil. Nach einer dramatischen Aussprache f�llt Fosters Vater aus dem Linc-Sessel. Bitten Sie Joey-Ken, seinen Platz einzunehmen - und schon kann der Abspann beginnen.